ポケモン比較は候補を絞る画面です。
似た役割のポケモンを最大4体まで並べ、タイプ、特性、種族値、保有技を横カードで比較します。
比較基準と例を開く
同じ役割同士で比較します。
高速アタッカー、物理受け、特殊受けのように役割が近い候補を並べると、数値差を読みやすくなります。
タイプはチーム補完として見ます。
攻撃タイプだけでなく、チームの弱点をさらに増やしていないか、選出が単調にならないかも確認します。
保有技は計算機で検証します。
技名だけで良く見えても、実際のダメージ、命中、必要な補正条件で評価が変わることがあります。最後は計算機で確認します。
未選択の状態でも比較の進め方を説明します。
候補を選ぶ前に、どの2〜4体を比べるかを決め、検索画面から追加してこのページへ戻る流れを確認します。
数値差はチームの空き役割と一緒に読みます。
速い候補、硬い候補、技範囲が広い候補は埋める穴が違います。一つの数値だけで選ばない方が安全です。
比較する質問を決めてから枠を埋めます。
関係の薄いポケモンを並べると、すべての差が重要に見えて判断しにくくなります。高速特殊アタッカー同士、物理受け同士、同じタイプの攻撃役同士のように、一つの質問にそろえて比較します。
技の数と技の質を分けて読みます。
保有技が多い候補が必ず優秀とは限りません。主力技、補完技、回復技、補助技のどれが実際の役割に必要なのかを分けて確認します。
比較結果は計算の順番を決める材料です。
比較表だけで最終決定するのではなく、どの候補を先に火力計算や素早さ計算へ進めるかを決めます。速い候補と火力が高い候補が分かれた時ほど計算が必要です。
同じ弱点を増やす候補は慎重に扱います。
能力値が高い候補でも、既存メンバーと同じ弱点を何度も増やすと選出が窮屈になります。比較では攻撃性能だけでなく、弱点と耐性の並びも同時に読みます。
役割が違う候補は結論を急がないようにします。
高速アタッカーと耐久候補を同じ画面に置く場合、どちらが強いかではなく、どの役割が今の構築に足りないかを先に決めます。役割が違う候補は計算で見る条件も変わります。
例
候補3体を入れ、素早さと攻撃能力を一緒に見て、先手と火力のバランスを確認します。
通常フォームとメガフォームを並べ、タイプ変化、特性変化、種族値の伸び方を確認します。
防御が高い候補を並べ、弱点タイプと回復・補助技の候補を一緒に確認します。
同じ攻撃タイプの候補で素早さ、攻撃/特攻、保有技数を見て、先に計算する候補を決めます。
初手の行動が大事な場合は、素早さ、特性、補助技を一緒に見ます。最速の候補より、最初のターンに取れる行動が多い候補の方が安定することがあります。
弱点を受ける枠を探す時は、HPと防御または特防を一緒に読み、タイプ欄で同じ弱点を増やしていないか確認します。その後HP計算で回復と定数ダメージを見ます。
攻撃能力が高い候補と素早さが高い候補が分かれたら、両方を残します。実際のダメージと先手条件を比べないと、どちらが実戦向きか分かりません。
メガフォームが単純強化なのか、役割変更なのかを確認します。タイプや特性が変わると、通常フォームが持っていた受け役割を失う場合があります。
候補を並べたら、同じタイプに弱い候補が何体いるかを確認します。強い候補でも弱点が重なる場合は、選出時に別の補完枠が必要になります。
攻撃性能が似ている候補同士では、回復、状態異常、先制、交代補助のような技が差になります。保有技を見て、計算だけでは分からない役割差を確認します。
比較時の注意
- 種族値合計が高いポケモンが必ず最適とは限りません。必要な能力がどこに集まっているかを見ます。
- 保有技が少なく見える場合は、詳細画面でデータ状態をもう一度確認します。
- 候補が決まったら火力計算と素早さ計算で実際の差を確認します。
- 比較URLの選択状態は一時的な結果として扱い、基本の比較ページと検索ページを安定した入口にします。
- 質問が単純なら2枠だけでも十分です。同じ質問に答える候補だけを増やします。
- 素早さと耐久を同時に見る時は、何を抜きたいのか、何を耐えたいのかを先に書き出します。
- 技範囲が広く見えても、実際に使う4技が決まらなければ計算結果は安定しません。
- 比較だけで決めにくい場合は、図鑑で技効果を確認してから計算機に進みます。
- 弱点が同じ候補を複数残す時は、その弱点を受けられる別候補も同時に探します。
- 比較表で見える数値差が小さい場合は、技の命中、追加効果、道具条件を図鑑で確認します。